27/01/2020
Hemos hablado con Adolfo Fernández, director ejecutivo de la empresa The Online Marketing Studio que lleva más de 15 años trabajando, especializada en el análisis, definición de estrategia, implementación, optimización, analítica, mejora continua y campañas online. Son expertos en estrategias de Gamificación para eventos. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. De esta forma se facilita el aprendizaje y la interiorización de conocimientos de una forma divertida, generando experiencia positiva del usuario. Si lo aplicamos a los eventos lo que quiere conseguir es la mejora del nivel de participación y la experiencia de los asistentes al evento, teniendo claro el objetivo, conociendo los perfiles de los asistentes y definiendo el mensaje que se quiere transmitir.
La gamificación utiliza las estructuras de jugabilidad de los videojuegos para aplicarlas en otras herramientas y sistemas. Surge de tratar de utilizar el potencial motivador propio de los videojuegos en actividades no relacionadas con ese ámbito. Y en eventos, la gamificación nos ayuda a dinamizar a los participantes, a implicarles más en las actividades, apelando a su espíritu competitivo.
Los eventos en los que colaboramos suelen ser internos de empresa, por ejemplo, con delegados de ventas. Los clientes nos pedían “juegos”: concursos de preguntas y cosas así. Esto derivó en aplicar técnicas de gamificación en diferentes actividades, más que en hacer un juego como tal.
Sí. Los delegados tienen un gran espíritu competitivo y mecánicas como la puntuación, los rankings y las medallas digitales, funcionan muy bien para engancharles a las actividades.
Aunque suene muy típico, lo primero es implicar al cliente como un miembro más del equipo. Él conoce mejor que nadie qué cosas pueden encajar en la empresa, y la gamificación es sólo una técnica, por lo que cómo aplicarla es muy amplio. Tenemos que enfocarnos en las cosas que pueden funcionar para ellos. Un consultor especializado en gamificación es la persona que define las mecánicas y herramientas que utilizaremos. Después, un analista define cómo se integrarán en el desarrollo (una app, la web del evento…), y después el equipo de desarrollo las implementa.
Normalmente las razones suelen ser implicar más a los participantes y así hacer el evento más ameno.
Las notificaciones push de las apps nos han permitido comunicarnos en tiempo real con todos los participantes. Hemos utilizado pegatinas NFC en tarjetones que los participantes tenían que acercar a PLVs. La geolocalización también nos da bastante juego, y últimamente hemos hecho alguna cosa con realidad aumentada que nos permite poner cosas que no existen allí donde queramos.
Cualquier novedad en tecnología que pueda ser aplicable a mecánicas de gaming, seguro que influye en las ideas que se nos ocurren para dinamizar los eventos.
Participamos en un evento que en su última fase todo el mundo participaba en tiempo real, de forma totalmente síncrona. Y en una pantalla gigante se mostraban los resultados en tiempo real. Esto supuso un gran desafío a nivel de arquitectura de servidores, era importante que el aplicativo no se quedara “colgado”, porque de ello dependía la acción. Imagina “los nervios del directo”.
En un evento, utilizamos una app que servía de guía de las actividades. En una especie de gimkana, los participantes se acercaban a ciertos puntos, la app comprobaba por geolocalización que efectivamente se encontraban allí, y entonces se activaba una acción con realidad aumentada, que servía como pista a los participantes para acceder a la siguiente ubicación.
La máxima siempre es que nuestra propuesta sea “original e interactiva”. La tendencia es cada año integrar más y más la tecnología. Así que seguiremos de cerca cualquier novedad tecnológica que podamos utilizar en gamificación, como los avances de los dispositivos Apple en realidad aumentada: tenemos más herramientas que nunca, seguro que podemos hacer cosas aún más sorprendentes.
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